ガチvsファン並みに起こる問題…手札誘発の有無について…個人的な考え方…(使っていいですか?を除いて)

今回は…手札誘発の有無についてです。

こちら…よく問題になりますね(´・ω・`)

それこそ…フリー環境でガチデッキvsファンデッキ抗争並みに…

以前にも手札誘発については記事にしていました。その際の1つの結論として…

・フリーならばデュエル前に手札誘発使用の有無を確認する

これが1つの解決方法であるとしました。

でもこれ…本当に楽しむだけのデュエルをするのならばいいのですが…人によってはソリティアをしたいがためだけに相手に手札誘発を使うな!と…いう方もいるらしく…

確かにそんなことされれば手札誘発の有無なんて確認しなくなるかもしれません。

今回は…なんで問題が起こるのかを個人的な考え+感想…

それだけです(`・ω・´)

♦なんで問題が起こる?♦

その①手札誘発の汎用性の高さ

まずはこれですね。手札誘発が持っている効果は現代の遊戯王のデッキテーマほとんどに突き刺さります。

効果自体が強力なうえに有効範囲が広いため汎用性もばっちりなのです。

遊戯王はサーチやデッキからの特殊召喚によって安定性が増していきます。それはガチであったとしてもファンであったとしても同じことです。どこからでもキーパーツを取り揃えてコンボスタートします。

それを妨害できる「灰流うらら」…そりゃ採用できるならば採用しますね…

昔は先行でも後攻でも相手よりも多い物量作戦もありましたね。盤面を埋め尽くしてごり押ししていく…相手は手札を消耗しているけどこちらはモンスターが十分に用意されている…「増殖するG」は相手が特殊召喚すればするほど手札が補充できます。

これでは如何にモンスターを展開しても相手は手札が沢山あるので何でもできてしまう可能性が十分あります。

さらに…展開できるけど相手にドローさせたくない…という考えから展開しない…つまり疑似的に相手の行動を妨害できてしまう。こちらも採用できるのならば採用しますよね

(´・ω・`)

その②先行で封殺できてしまうデッキが多い

これも現代遊戯王…昔は自分のターン中に効果を発動するものが多く、相手のターンで発動するモンスター効果はサルベージやリクルートが多かったです。

少しばかりのモンスターが相手ターンでも妨害できる効果を持っていました。丁度、フェルグラントやプレアデスがそうですね。

それでも無効にされるかバウンスされるか…多くても2回ほどの妨害でした。あとは魔法なり罠での妨害があるかどうか…

近年は…モンスターのみで妨害が5回なんて何のその…ひどいと妨害+行動を制限など昔など比較にならないほど封殺してきます。

なんせ今の時代…プレアデス+フェルグラントの盤面が優しく感じますからね(;’∀’)

インフレ…怖いですね…

で…先行で制圧されてしまうと…後攻のプレイヤーは何もできずにターンエンドをせざるを得なくなります。

…何もしないでデュエル終了…面白くないですよね(。´・ω・)?

その対策のために、手札誘発があるわけです。

つまり…

手札誘発がない=先行制圧される

これが現代遊戯王で簡単に起こってしまうことです(´・ω・`)

♦汎用性の高い無効化効果もちが増えすぎた?♦

これもなかなかに…(;´∀`)

フェルグラントはランク8なのでRUMを使用しない場合、レベル8を2体揃えるしかありません。インフィニティはランク6なのでレベル6を2体揃えるか自身のテキストより、ノヴァに重ねてエクシーズ召喚もできるため、機械族のレベル5を2体揃えないといけません。

で…例えばですけど…

このモンスター…素材は縛りがなく、お手軽にシンクロ召喚できます。このカードはカウンターが載っていないと無効化効果は使えないのですが、シンクロ召喚にはハリファイバーという名の素晴らしいカードがいます。

つぎに…

最近出た汎用のシンクロモンスターです。この子も墓地に水属性がいなければ無効化は使えません。

…ハリファイバー…水属性なんですよね(;’∀’)

当然リンク召喚にも同じように妨害できる効果を持っているカードがあります。

このカードを例にすると…一応効果モンスター3体以上と縛りはありますが…昔ならばともかく、現在の遊戯王は効果モンスターのほうが数が多いためこの縛りはあってないようなもの…

リンク召喚は他の召喚方法よりも召喚に必要な条件が緩く、その中でも強力な効果を持ったカードが多数存在しています。

♦特殊召喚が豊富なデッキでは制圧できる♦

極端な話…

1ターン中に複数回特殊召喚ができるようなテーマのほとんどがカードにこだわらなければソリティアができます。

あくまでも相手に妨害されなければ…です。←ここ重要(`・ω・´)

銀河フォトンもデッキの特性を無視してハリファイバーなどを採用すれば、銀河フォトンらしからぬ動きをして制圧できます。

アンデッド族やジャンドなど元々展開力の強いデッキタイプでも同様です。

環境に残っていないようなテーマでも特殊召喚が何回もできるならばある程度制圧ができてしまう…

制圧されると動けないので展開を妨害しなくてはいけない。

ここまでくればお分かりですね(。´・ω・)?

はい、手札誘発に落ち着くわけです。

♦相手がソリティアしてくる♦

例えば…

アテムデッキ(自分)vs海馬デッキ(相手)

この組み合わせならば…手札誘発を使わないで…といわれても納得するのではないでしょうか

(。´・ω・)?

で…

アテムデッキ(自分)vsジャンド(相手)

これならばどうでしょうか(。´・ω・)?

ジャンドを使用したことがある人は何となくわかると思いますが…

ソリティアしてくるような気がしませんか(。´・ω・)?

手札誘発を使用しないと相手にソリティアされて自分がまったく楽しくない。デュエルとは本来楽しいもののはずなのに…

このような状況ができてしまうと

・手札誘発を使用されたくないのは甘え

・自分がソリティアしたいだけ

などの意見が出てきてしまうと思います(´・ω・`)

♦まとめ♦

身内であれば手札誘発を使用しなくても相手のデッキパワーがある程度分かっているので文句も出ず、楽しくデュエルできるでしょう。

でも…知らない人とフリーでやる場合…相手にとっては普通の強さでもこちらからしたら強すぎるかもしれません。

逆に…こちらからしたら相手のデッキパワーが弱いかもしれません。1回デュエルしないとわかりませんからね(;’∀’)

個人的には…

1回デュエルする→一方的になったら「ごめんね、デッキ変えてもう1回しませんか?」でいいと思うんですが…(´・ω・`)

もしくは…1番大変かもしれませんが、2回か3回は止められても動けるようにある程度以上の強さを兼ねたデッキを作るか…ですかね(´・ω・`)

なんか…ただ楽しいはずの遊びがだんだん魔境と化してきているようで悲しいですね…

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

%d人のブロガーが「いいね」をつけました。